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medieval fantasy ・ l3s3v3 ・ altoria
Heylo, und Willkommen! Wir sind ein Medieval Fantasy RPG Board, und unsere Geschichte schreiben wir auf dem fiktiven Kontinent Altoria. Unsere Welt orientiert sich ein wenig an verschiedensten Ideen des Genres, wie ihr an manchen Enden und Ecken sicher bemerken werdet, doch ebenso gibt es noch genüg Möglichkeiten zur freien Entfaltung und Raum für Individualität!
Wir stellen Qualität ganz klar vor Quantität, setzen die Entwicklung unserer Charaktere und deren Geschichten in den Vordergrund, doch natürlich steht über allem immer noch das RL, weshalb wir viel Wert darauf legen ein entspanntes und stressfreies Umfeld in diesem Forum zu ermöglichen. Nichtsdestotrotz gibt es auch bei uns Richtlinien und Regeln, deren Einhaltung uns am Herzen liegt, denn natürlich zeichnet sich dieses gemeinsame Hobby durch ein rücksichtsvolles und aufmerksames Miteinander aus.
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Open the doors! Das Faded Lights eröffnet seine Pforten und heißt alle Interessenten herzlich Willkommen!

Spielzeitraum Der aktuelle Spielzeitraum geht von Sommer des Jahres 582 A.R. 6 Monate, also bis Herbst.
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#1

• Die Welt von Altoria

in Guides 11.04.2023 13:45
von Grand Master • 42 Beiträge
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Grand Master
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Map von Altoria
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Die Welt von Altoria
Die Basics unserer Welt
Willkommen in der Welt von Altoria! Wie sich bereits an allen Ecken und Enden des Forums erkennen lässt, haben wir uns beim Worldbuilding stark an Game of Thrones, House of the Dragon, aber auch anderen, popkulturellen Fantasy Einflüssen inspirieren lassen und daraus eine Welt geschaffen, die verschiedene Aspekte zusammenträgt. Um einen guten Überblick zu bekommen, haben wir hier die relevantesten Informationen zusammengetragen, die man mit seinem Charakter und dessen Geschichte beachten sollte.

Sprache Altoria ist zwar ein Kontinent, der sich aus fünf unterschiedlichen Königreichen zusammensetzt, doch überall wird eine einheitliche Sprache gesprochen.

Währung Der meiste Handel wird mit Gold geregelt. Ärmere Schichten, die nicht so leicht an Goldtaler kommen, handeln mit Kupfermünzen.

Zeitmessung Die Zeit wird in Tagen, Wochen, Jahreszeiten und Jahren gemessen. Die Monate wie wir sie kennen existieren in Altoria nicht - so richten sich Feste oder Feiertage meist nach den Mondphasen und Jahreszeiten.

Regierungsform Seit ca. 600 Jahren sind die fünf Königreiche unabhängig voneinander und es herrschen Monarchien und feudale Regierungssysteme, die Königsfamilien stehen damit über den anderen Adelshäusern, welche die Ländereien regieren. Hier gibt es mehr Informationen zu den einzelnen Königreichen.

Bevölkerung Die Größe der Bevölkerung in den einzelnen Königreichen von Altoria hängt von vielen Faktoren ab, wie der Größe des Landes, der Verfügbarkeit von Nahrungsmitteln und der Lebensbedingungen. Die Population lässt sich grob schätzen:
Talysarn: 1 Million bis 2 Millionen Einwohner
Kaeledur: 500.000 bis 1 Million Einwohner
Ravenwood: 500.000 bis 1 Million Einwohner
Balmora: 1 Million bis 2 Millionen Einwohner
Morinthia: 800.000, doch mit einer Dunkelziffer bis 2 Millionen Einwohner

Bräuche Mit dem 18. Namenstag erreichen Jungen und Mädchen gleichermaßen die Volljährigkeit und werden als Erwachsene angesehen. Ehen können zuvor schon arrangiert werden, zur Eheschließung kommt es erst bei Volljährigkeit. Sowohl beim Adel, als auch häufig in der Arbeiterklasse werden Ehen von den Familien arrangiert, wobei das Mitspracherecht bei der Entscheidung in den Adelshäusern deutlich niedriger ist. Innerhalb der Familien haben Bastarde das niedrigste Ansehen, und stehen in der Erbreihenfolge nach ehelich geborenen Söhnen und Töchtern - Morinthia ist dabei die Ausnahme.

Vererbter Status Die Anreden und Titel der Bewohner Altorias sagen viel über ihren sozialen Stand aus, doch nicht immer ist auf den ersten Blick ersichtlich, was genau sich dahinter verbirgt.
Normalbürger tragen keinen Titel, selbst wenn ein Elternteil dem Adel oder gar einem Königshaus angehört - in welchem Fall sie zu Bastarden des jeweiligen Hauses werden, und unter Umständen vom Oberhaupt legitimiert werden können. Erst dann können sich Lady/ Lord, Prinzessin/ Prinz nennen.
Eheliche Kinder von Ladies/ Lords bekommen den Titel Lady/Lord, und in der Regel den Nachnamen des Vaters; selbes gilt für Kinder aus königlichen Eheschließungen unter Prinzessinnen/ Prinzen oder Königin/König.
Eheschließungen unter Königshäusern und dem Adel orientieren sich in der Regel nach dem Vater, oder aber dem Nachnamen, den man für das Kind wählt. Ist die Mutter Beispielweise eine Adlige, der Vater ein Prinz, so tragen Kinder den Titel Prinzessin/Prinz, und den Nachnamen des Vaters. Ist die Mutter eine Prinzessin und der Vater ein Lord, sind die Kinder lediglich Prinzessin/Prinz, sollten sie den Nachnamen der Mutter tragen, und Lady/Lord mit dem des Vaters.

Bildung Bildung ist ein rares Gut und häufig nur denjenigen vorbehalten, die es sich leisten können. In jedem Königreich gibt es eine namenhafte Akademie, die sich auf jeweils unterschiedliche Schwerpunkte spezialisiert hat. In Talysarn ist das College of Caer-Llen, wo allgemeine Wissenschaften vermittelt und Maester, Gelehrte und Heiler/Ärzte ausgebildet werden. Auf der Academy of Fine Arts and Craftsmanship in Kaeledur werden Handwerksberufe auf einem meisterhaften Niveau gelehrt und Barden ausgebildet. Berühmt und vor allem für die Kontroversen berüchtigt ist die Academy of Norbury in Ravenwood - hier lernt man zwar nicht Magie per se, doch man wird im Umgang mit der Magie unterrichtet und lernt sein volles Potential auszuschöpfen. Im kalten Norden von Balmora liegt das Winterhold Keep, wo man neben einem steinharten Willen auch in den verschiedensten Kampfrichtungen ausgebildet wird. Die Traider's Guild in Morinthia ist mehr eine Vereinigung und weniger eine Schule, doch tritt man ihnen bei, wird man in die Kunst des Handelns, Feilschens und der Finanzen eingeweiht.
Für Adelige mag der Besuch der verschiedenen Ausbildungsstätten leichter sein, doch mit den richtigen Kontakten oder harter Arbeit haben auch die unteren Schichten eine Chance.

Alltägliche Leben Das Leben in Altoria ist vergleichbar zum Leben im 15. Jahrhundert.

Der Adel hat in der Regel uneingeschränkten Zugang zu Bildung, Macht und Reichtum, und verfügt über jegliche Mittel ihre hohe Position auch zu halten. Sie leben in luxuriösen Häusern oder Burgen und haben mehrere ihnen unterstellte Bedienstete, die sich um alle alltäglichen Bedürfnisse kümmern. Der Adel hat oftmals politischen Einfluss und steht dem Königshaus mit Rat und einer eigenen Stimme zur Seite. Das Leben der hohen Gesellschaft ist oft geprägt von Festen und Zeremonien, welche ihren Status und ihren Einfluss zur Schau stellen.

Die Arbeiterklasse besteht hauptsächlich aus Menschen des Handwerks und solchen, die in der Landwirtschaft tätig sind. Sie haben im Normalfall nur wenig höhere Bildung und keine großen Reichtümer, brauchen ihre Arbeit um sich selbst und ihre Familien ernähren zu können - entsprechend zeichnet sich ihr Alltag durch harte Arbeit und wenig freier Zeit aus. Sie leben in einfachen Hütten, auf Höfen oder Wohnungen und haben oft keine guten Möglichkeiten, ihre Umstände nennenswert zu verbessern.

Die Unterschicht in Altoria hat mit Abstand das schwerste Leben zu führen, besitzen sie oftmals keinen festen Wohnsitz und leben von Gelegenheitsarbeit, Almosen, oder werden gnadenlos ausgebeutet. Ihre Lebensbedingungen sind oft schrecklich, leiden sie oft an Hunger und Krankheit, und keine Möglichkeiten ihrem Schicksal zu entkommen.




Geschichte
History Has Its Eyes on You

Der große Krieg

Niemand kann heute noch sagen, wann genau der große Krieg stattfand, oder wann er vorbei war. Doch er verwickelte alle fünf Königreich in einen erbitterten Kampf, welcher seinen Ursprung wohl in der Religion hatte. Magie war immer ein schwieriges Thema in Altoria, und als die Stimmen laut wurden, deshalb die Heiligsprechung der Göttin Lyssandra zu untersagen und ihr Abbild und ihre Tempel zu zerstören, stürzte der Kontinent in ein Chaos seines Glaubens. Manche waren entsetzt über die Blasphemie, andere wollten die Chance nutzen, ihren eigenen Gottheiten Gehör zu verschaffen, und die damals bestehenden Parteien schafften es nicht, eine Einigung zu finden. Der Legende zufolge stand der komplette Kontinent am Rande der Zerstörung, ohne die Chance auf erneute Vereinigung. Doch das rettende Licht, Liria, die Mutter aller Götter, soll das erste und einzige Mal in menschlicher Gestalt auf die Erde gekommen sein, um Altoria zu retten, und den Krieg zu beenden. Die Bevölkerung fand ihren Willen zum Frieden wieder, und aus den folgenden Verhandlungen gingen erstmals die fünf verehrten Gottheiten hervor, welche sich heute Hauptsächlich je einem der Reiche verschrieben haben.


Die Entdeckung atmorischen Stahls

Atmorischer Stahl ist bereits seit Jahrtausenden ein fester Bestandteil der Balmorischen Schmiedekunst, doch wirkliche Berühmtheit erhielt das widerständige Eisen erst im Jahr 71 B.R., als erstmals ein Drache durch die Hand eines Einzelnen schwer verletzt wurde - mit einer Klinge aus atmorischem Stahl. Mit dieser Entdeckung wurde Balmoras kriegsversiertes Kunstwerk weltberühmt, und sie wurden zu einem der beliebtesten Waffen- und Rüstungshersteller für andere Königreiche. Der Seltenheit des bearbeiteten, atmorischen Stahls geschuldet, ist noch heute nicht allzu viel davon im Umlauf, oder verlässt die Landesgrenze, doch der Ruf der Drachenschlächter blieb hängen, und gewöhnliche Waffen und Rüstungsteile sind ebenso beliebt, solange sie aus dem eisigen Norden stammen.


Altorias Rebellion

Die Herrschaft über den Kontinent von Altoria hatte bereits viele Gesichter gesehen, doch keines von ihnen blieb so sehr in den Gedanken des Volkes hängen, wie das vom Aeragorn the Cruel. Sein Beiname war das Resultat einer Schreckensherrschaft, die das Leben Altorias nachhaltig beeinflussen und das heutige Bild des Kontinents formen sollte, die durch ihn ausgelöste Rebellion startete den Anbeginn der neuen Zeitrechnung, und die Trennung der Welt in die fünf Königreiche, wie sie heute bestehen.
Getrieben von Machthunger, Paranoia und dem Willen den gesamten Kontinent zu unterwerfen, herrschte Aeragorn mit eiskalter Hand, verloren unzählige Menschen unter ihm ihr Leben, und wurden ganze Familien ausgelöscht und von der Bildfläche verschluckt, wenn ihnen auch nur der Verdacht anhaftete sich gegen ihn zu stellen. Doch Aeragorn allein war es nicht, der die Angst vor einer offenen Rebellion so sehr zu unterdrücken vermochte - es waren vor allem die Magier der sogenannten Ancient Order, und die Drachen, welche von ihrer Magie gezeichnet waren. Fünf von ihnen unterstanden dem Emperor des Grauens, doch sie hatten nicht mehr viel mit den gewöhnlichen Drachen gemeinsam. Die Magie der Ancient Order hatte sie zu wahrhaften Monstern gemacht, größer und widerstandsfähiger, brutal und bösartig. Mazarth, Destroyer of Men und Drache Aeragorns, ging in die Geschichtsbücher ein als das Abbild des Todes, und das Verschwinden seines leblosen Körpers sorgt noch heute für alle möglichen Spekulationen.
Die Vorläufer der Länder Kaeledur, Talysarn, Balmora, Ravenwood und Morinthia schlossen sich schließlich zusammen, um Aeragorn endlich ein Ende zu bereiten. Der Krieg war ein Kurzer, und es gelang ihnen, den Emperor, seine Drachen und die Ancient Order zu besiegen, doch die Folgen zogen sich noch langanhaltend durch das geschundene Land.
Ein Teil der überlebenden Magier Aeragorns flüchtete in das im Norden gelegene Atmora, und hinter ihnen drängte eine eisige Wand alles Leben des Landes weiter in den Süden zurück, nach Balmora. Kaeledur und Talysarn verloren beinahe all ihre Drachen im Kampf, und nur wenige Jahre später starben auch die übrigen aus, wurden die verbliebenen Dracheneier zu leblosem Stein. Die durch die Ancient Order eingeflößte Angst machte Magier auf der ganzen Welt zur Zielscheibe - ausgenommen von Ravenwood, welches sich dafür zum stetigen Außenseiter erklärte. Nur langsam und Mühsam gerieten Hass und Abneigung in Vergessenheit, doch die Gemeinsamkeiten aller Nationen verblassten stetig, schaffte es das Land nicht mehr sich erneut zu vereinen, und die fünf Königreiche weigerte sich eine übergeordnete Macht zu akzeptieren.
582 Jahre später blieb Altoria noch immer gespalten, doch ein weiterer, verheerender Krieg blieb bisher aus. Die Rückkehr der Drachen ins Haus Talysarn allerdings sorgt für eine erneute Aufruhr im eigenen Land und außerhalb, weckt kalte Erinnerungen an eine düstere Vergangenheit, die Hoffnung auf eine bessere Zukunft, und zwingt die Königreiche um eine Neuordnung der Verhältnisse und Allianzen.


Der Fluch von Ravenwood

Im Jahr 50 A.R. wurde Ravenwood von einer verheerenden Seuche heimgesucht, welche einen Großteil der Bevölkerung auslöschte. Es wurde gemunkelt, dass die Magie etwas damit zu tun habe, die Ursache in den Sünden der Ancient Order lag, welche Altoria solange an der Seite des Emperors unterstützt haben. Beweise dafür fanden sich nie, doch die Angst und der Aberglaube ließen keines der anderen Königreiche zur Hilfe eilen, und noch heute erholt sich das Reich erst langsam von den Folgen.


Der Krieg der drei Königreiche

Vor knappen 500 Jahren, kurz nachdem Ravenwood von der Seuche beinahe ausgerottet und in ihren Reihen geschwächt war, trafen Balmora und Kaeledur unabhängig voneinander die Entscheidung, das Sumpfland einzunehmen. Balmora, um seine Stärke und Machtposition auch in den Süden des Landes zu bringen, würden sie mit beiden Reichen doch einen Großteil der anderen Königreiche einschließen in ihren Grenzen, und Kaeledur, um sich einen Platz auf dem Festland zu sichern, aus Sorge mit dem Verlust ihrer Drachen nun zu verwundbar zu sein. Beinahe ein Jahrzehnt dauerte der entfachte Krieg an, der nur durch die Differenzen zwischen Kaeledur und Balmora nicht bereits vorher zu einem Ende fand. Kaeledur bat ihre Verwandten in Talysarn um Hilfe, doch zu besorgt darum ihre letzten, nach der Rebellion verbleibenden Drachen zu verlieren, hielten sie sich aus den Kämpfen heraus. Letztendlich gab es keinen Gewinner, und die beiden angreifenden Parteien zogen sich zurück. Friedensverhandlungen besiegelten das Ende des Krieges, und die Grenzen aller drei Länder blieben beinahe unverrückt.


Der Aufstand von Morinthia

Im Jahr 104 A.R. erhoben sich die unterdrückten Bauern und Arbeiter von Morinthia gegen die herrschende Oberschicht, forderten bessere Lebensbedingungen, mehr Rechte, eine bessere Entlohnung für ihre Arbeit. Der Aufstand wurde von Morinthias Militärelite niedergeschlagen, und die als verantwortliche Unruhestifter auserkorenen wurden entweder gehangen, oder in die Kampfarena geworfen.


Die Schlacht um die Forgotten Heights

Die Grenze zwischen Talysarn und Morinthia ist seit jeher durch die Passage der Forgotten Heights definiert. Ohne eine feste Linie, zieht sie sich durch Meilen an Niemandsland, welches von Banditen und Ausgestoßenen gehalten und eingenommen wird, und immer wieder versuchen die Reiche von beiden Seiten eine feste Grenze zu setzen, der anderen Partei je etwas mehr Land streitig zu machen. Im Jahr 533 A.R. führte dieser anhaltende Konflikt schließlich zu einer handfesten Schlacht zwischen Talysarn und Morinthia, welche einige Monate anhielt, und letztendlich wieder zu keiner Einigung führte. Die Grenze blieb vage, und keine der beiden Mächte fühlte sich verantwortlich für die Banditen, welche es so schwer machten das Stück Land sicher zu durchqueren.




Religion
Der Glaube in Altoria
Religion ist ein wichtiger Aspekt des Lebens in Altoria, und seit Jahrtausenden sind Schreine und Tempel erbaut worden, an denen nicht nur die Priester des Glaubens ihren Göttern huldigen und zwischen ihnen und den Menschen vermitteln.
Riten, Feierlichkeiten und Traditionen ziehen sich seit jeher durch die Geschichten der Länder, und während Liria, die Mutter aller Götter, über allen steht, so kristallisiert sich für jedes der fünf Königreiche eine Präferenz der meisten gewidmeten Heiligsprechungen heraus.

Aethria - die Göttin des Himmels, der Luft, der Liebe und der Schönheit wird vor allem in Talysarn verehrt. Der Ursprung wird bei den Drachenreitern vermutet, für welche um sichere Reise durch die Winde gebetet wurde, ist es doch kein ungefährliches Unterfangen, per Drache unterwegs zu sein. Aethria wird vor allem im Sommer gefeiert, in der Wärme und Schönheit der Natur.

Cernan - der Gott des Kampfes, des Krieges und des Todes, ist besonders in Balmora weitläufig vertreten, fordert die kalte und rücksichtslose Landschaft immer wieder Tribut, und straft Schwäche schnell und erbarmungslos. Ihm gebührt der Winter, möge er seine Bewohner abhärten und stärker zusammenschweißen lassen.

Thalorin - der Gott des Meeres, der Schifffahrt und der Ernte, findet die meisten Schreine und Tempel in seinem Namen in Kaeledur errichtet, die Insel umgeben von Wasser und stetig in seiner Gnade ruhend. Thalorin wird ein Fest im Frühling zu Ehren, zum Beginn des Jahres, um mildes Wetter zu erbeten und eine reiche Ernte.

Lyssandra - die Göttin der Magie und der Jagd findet Anklang in Ravenwood, sie zu verehren wird jedoch in Balmora und Kaeledur untersagt, aufgrund der direkten Verbindung zur Magie. In Ravenwood jedoch finden sich viele Tempel und Schreine im Namen Lyssandras, und zu Beginn des Herbst wird ihr in Feierlichkeiten als Beschützerin der Wildnis gedankt, für eine gute Jagdsaison gebeten, und um Einklang mit der Natur und der Magie.

Draxion - der Gott der Sonne und der Dunkelheit, spiegelt die Menschen Morinthias in ihrer Mentalität wider, ständig unter der Sonne stehend und doch so dicht am schwarzen Schatten des Scorched Valley. Jedes Jahr zum Ende des Sommers feiern sie all ihre vom Licht geküssten Reichtümer, finden Pferderennen und große Kämpfe statt, deren Opfer der Dunkelheit gewidmet um Erbarmen bitten sollen, das Schicksal ihres Landes weiterhin auf der Sonnenseite zu belassen.





DracHen
A Dragon is not a Slave
Drachen stammten einst aus Scorched Valley, der verbrannten Lava-Einöde hinter Morinthia, doch selbst dort sah man sie in den letzten 500 Jahren nicht mehr - bis sie vor fünf Jahren erstmals wieder in Talysarn auftauchten. Die drei Tiere der Tesaryens schienen einen Schleier zu lichten, denn seit sie schlüpften kamen auch aus Scorched Valley wieder einige wenige Drachen über die Grenze, ließen in der Nähe von Talysarn und Kaeledur nieder.

Drachen haben eine allgemeine Lebenserwartung von 150-200 Jahren, ihr Körper ist mit Schuppen bedeckt die nur schwer zu penetrieren sind - außer man nutzt Eisen aus den Deathlands, welches in Balmoras Schmieden verarbeitet wird. Doch selbst mit einer Waffe aus atmorischem Stahl ist die Größe und Kraft des Wesens nicht zu unterschätzen, ganz zu schweigen davon, dass sie Feuerspeien (Drachenfeuer ist zudem sehr viel heißer und zerstörerischer, als gewöhnliche Flammen).
Der Magie sind Drachen nicht fähig (sind jedoch größtenteils immun gegen diese), doch sie teilen ein besonderes Band mit ihrem Reiter, welches entweder angeboren ist, oder sich erarbeitet werden kann - wenn man es wagt sich dem wilden Tier gegenüberzustellen, um es zu beanspruchen. Ein Drache kann nach Belieben Feuerspeien, doch ihr jeweiliger Drachenreiter kann sie ebenfalls mit dem Kommando drahaerys dazu auffordern. (Weitere Drachenkommandos in der vergessenen Sprache werden bereits eifrig in den alten Schriften und Aufzeichnungen gesucht und zur gegebenen Zeit ergänzt).

Dracheneier schlüpfen nur in der glühenden Hitze eines Vulkans, und außerhalb von Scorched Valley und Morinthia, ist die größte Quelle unterhalb der Drachenbucht in Talysarn, eine magische Glut, welche seit Jahrhunderten kaum noch Beachtung fand, und erst mit der Rückkehr der Drachen wieder zum Leben zu erwachen scheint. Des Weiteren verbirgt sich ebenfalls im Norden Balmoras inmitten der Eislandschaft eine Quelle der Drachenlava, auch wenn diese nicht allgemein bekannt ist.

DracHenreiteR
How to get a dragon
Aktuell sind in Altoria wieder eine Handvoll Drachen bekannt, besonders in Talysarn und Kaeledur. Die meisten von ihnen sind einem Drachenreiter im Adel zugehörig, doch finden sich mittlerweile auch einige wenige wilde Drachen in den Ländern ein, die aus Scorched Valley über Morinthia einwandern - einen davon zu zähmen und für sich zu gewinnen ist ein gefährliches Unterfangen, und die Versuche sich einem von ihnen zu nähern enden nicht selten tödlich. Für gewöhnlich meidet man sie, so gut es möglich ist.
Wilde Drachen sollen eine Möglichkeit für Normalbürger darstellen, einen Drachen zu besitzen, allerdings sind die Anforderungen dabei höher als beim Adel.

Zu beachten gelten außerdem bitte folgende geografisches Fakten:
Balmora ist kein lebensfreundliches Land für einen Drachen, und entsprechend ist es beinahe ausgeschlossen, hier einem wilden Tier zu begegnen, sollte er seinem Reiter nicht aus einem anderen Land folgen.
Auch wenn Morinthia dem Klima ihrer Heimat am nächsten kommt, finden sich hier ebenso nicht zu viele wilde Tiere, sind Nahrung und Wasser nur schwer zu finden und wenn, dann muss man sich mit den Menschen darum streiten - hierbei erscheint es die einfachste Lösung, weiterzuziehen, oder den Rückzug nach Scorched Valley anzutreten.
Ähnlich selten verirrt sich ein Drache nach Ravenwood, woran genau das liegt, dazu gibt es verschiedene Theorien - vielleicht mögen sie das feuchte und dunkle Klima nicht, oder die Sümpfe; oder aber es liegt an der tiefverwurzelten Magie, die jahrhundertealte Erinnerungen an die beinahe vollkomme Ausrottung ihrer Spezies durch die Ancient Order wieder weckt.
Bevorzugt bleiben damit Talysarn und Kaeledur, deren Ahnen der früheren Drachenreiter die geflügelten Bestien nur mit allzu offenen Armen empfangen.


Grundlegend ist es natürlich möglich, einem Char einen Drachen zuzuweisen, jedoch sind sie noch immer etwas Besonderes, und kein Haustier, welches man mal eben auf der Straße einsammeln und im Garten halten kann. Sie lenken die Aufmerksamkeit der Welt unweigerlich auf sich (zum Guten, oder Schlechten) und den entsprechenden Reiter, haben ihren eigenen Willen, keine unterwürfige Natur, und ihr eigenes Vorgehen (allein das Jagdverhalten und die Nahrungsaufnahme stoßen unter Umständen schon nicht auf viel Zuspruch), was zu Konflikt führen kann.
WER EINEN DRACHEN BEANSPRUCHEN MÖCHTE, SOLLTE SICH DESHALB BITTE VOR DER BEWERBUNG GEDANKEN DARÜBER MACHEN WIE ES DAZU KAM, WOHIN DIE GESCHICHTE FÜHREN KÖNNTE, WAS DEN DRACHEN AUSMACHT UND SICH DANN IN DEN FRAGEN MELDEN, DAMIT WIR EINE ALTERNATIVE BEWERBUNGSVORLAGE MIT DEM DRACHENZUSATZ RAUSGEBEN KÖNNEN.
Natürlich ist kein Drache zu unterschätzen, sie alle haben scharfe Zähne, können fliegen und speien Feuer, doch Drachen sind nicht unbesiegbar, und die Wenigsten unter ihnen sind in der Lage dazu ein halbes Königreich in Schutt und Asche zu legen. Bitte beachtet also eine gewisse Ausgeglichenheit, und gerne helfen wir euch ein wenig, eure Ideen anzupassen. Wir wollen natürlich niemandem das Recht an einem der Drachen absprechen, aber sie sind nicht dazu gedacht einen Char übermächtig zu machen. Sie sollen nicht nur als nettes, aber nebensächliches Story-Accessoire dienen, und spielen eine große Rolle in unserer Welt und unserer Story, weshalb wir uns hier gegebenenfalls ein kleines Veto vorbehalten, welcher Charakter eines Drachens würdig ist und wer nicht. Wir begrenzen nicht auf einen Drachen pro PB, allerdings auf einen Drachen pro Char, und sollte es ich um den zweiten Drachen einer PB handeln, fließt die bisherige Handhabung mit in die Entscheidung ein.





forgotten Heights
Home of the Free Folk
Das Gebirge, welches Balmora und Morinthia trennt, ist seit jeher bewohnt von Ausgestoßenen, Abtrünnigen der Gesellschaft, Mördern und Banditen - soweit die Geschichten, und zum Teil sind sie durchaus zutreffend, denn den Landweg zwischen Talysarn und Morinthia zu wählen ist selten eine gute Idee, überfallen Gruppen an Räubern dort oftmals Händler oder Reisende.
Keines der Königreiche fühlt sich für das Stück Niemandsland verantwortlich, denn niemand will eine Grenze zum eigenen Nachteil ziehen, was für die Bewohner der Bergketten einfach macht, ihre ganz eigene Welt zu halten. Mittlerweile hat sich das unbenannte und freie Volk in drei größere Gruppierungen geteilt, welche überwiegend ihre frühere Herkunft wiederspiegeln - der Norden gehört den Kälte und Schnee trotzenden belmorischen Flüchtigen, der größte Clan unter ihnen nennt sich Howlers. Der Süd-Osten wird überwiegend von Menschen aus Morinthia gehalten, das Sagen hat hierbei der Clan der Scorpions, und im westlichen Abschnitts des Gebirges wird hauptsächlich der Herkunft aus Talysarn, Kaeledur und Ravenwood Zuflucht gewehrt - letztere, die sich die Children of the Trees nennen, sind es, die den Pass zwischen den Königreichen halten und die Durchreise noch gefährlicher machen als die Wüste dahinter, doch immer wieder geraten sie hierbei auch in Streitigkeiten mit dem Clan im Süd-Osten, welche die Chance auf gute Raubzüge nicht einfach abtreten wollen.







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zuletzt bearbeitet 17.01.2024 23:37 | nach oben springen
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